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Milk Shape 3D

Em Criação de mapas 19:28 por admin

É necessário que você tenha lido este tutorial antes
de ler os outros para assim compreender tudo sobre Mapping.

Fazendo um modelo no Milk Shape 3D

1.1 – fazendo modelos com Milkshape3D:
Primeiro nós precisamos do programa Milkshape3D. Se você não adquiriu isto ,
adquira aqui a Chumbalum Soft. É shareware e você poderá testar 30 dias antes
de registrar com 20 $.
Logo eu gostaria de agradecer a este tutorial detalhado que me ajudou entender e
a trabalhar com Milkshape3D além de criar models/actors. eu escolhi o mesmo ‘
teste-objeto ‘ Como ele fez, você pode achar o tutorials dele a Planethalflife.
Depois de começar o programa a tela parece um pouco com o GEdit1.0:

Eu prefiro fechar o mensagem-janela abaixo, para mostrar menos detalhes do
viewports (janelas). Nós podemos fazer isto abrindo o menu ‘ Window’:

Lá nós desmarcamos ‘Show Message Window’ e selecionamos ‘Show Viewport
Caption’ , de forma que a tela se parece com esta:

Ao lado direito volta alguns registros e botões que eu gosto no GEdit. Eu
explicarei os Botões do modelo-registro, pois nós precisaremos da maioria deles:

‘ Select’ lhe deixa selecionar pontos, superfícies ou grupos. ‘ Move’ move as
partes selecionadas, ‘ Rotate’ deixa que os gire ao redor de um eixo e ‘ scale’
muda a forma.
Os seis botões debaixo são de formas básicas que nós podemos criar com
Milkshape3D: ‘ Vertex’ é um único ponto, ‘ Face’ é uma superfície entre vértices,
‘ Sphere’ cria um orbe, ‘ Geosphere um orbe mais detalhado, ‘ Box’ um cubo e ‘
Cylinder’ um cilindro.
Não preocupe sobre isso, vai tudo ser explicado depois.

Como no tutorial de apresentação nós começaremos com um humanoide.

Primeiro nós geraremos um tronco (dorso) com ajuda de uma caixa que nós
criamos clicando o ‘ Box’-burron à direita e clicando com o botão direito do
mouse em um das janelas (exclua 3D). levemos o ‘ Front’-windows:

A caixa deveria emparelhar a um campo da grade. Você não precisa de cuidado
sobre a origem (as barras amarelas e azuis). ‘ Faça novo desenho Todo o Viewports’
à direita lado debaixo dos botões deveria ser activatet para ver as modificações
em todas as janelas.
Com exceção dos 3D-viewport você pode arrastar o conteúdo das outras janelas
apertando o strg. key e o mouse. O conteúdo de 3D-view que você pode girar ao
redor da origem usando o mouse, com shift-key apertado você pode girar para
dentro e para fora, além de arrasta com strg-key apertado. Tente um pouco, para
deixar o cubo como na foto.
Muito bem , agora nós aprenderemos a selecionar e expulsar. Nós desejamos
estender nossa caixa nove vezes. Inicialmente nós desejamos marcar o lado certo
da caixa. Para isso fazemos um click no ‘ Select’-button e teremos certeza que ‘
Face’ é mostrado no campo de seleção abaixo. Então nós arrastamos uma armação
ao redor do lado certo de nossa caixa. Ficará selecionado na cor vermelha!
Agora nós temos a deselecionar as faces desnecessárias apertando o shift-key e
arrastando uma armação ao redor das faces que quisermos. O resultado deveria
se parecer com isto:

Agora nós clicamos ‘ Extrude’ à direita para multiplicar a caixa duas vezes.
Estes introduzem -campos aparecem no registro abaixo:

Nós agora só poderiamos usar o mouse para estender a caixa mas o método mais
exato é entrar em valores no ‘ Expulse Options. um valor qualquer positivo para
X estende a face à direita, um valor negativo à esquerda. Um qualquer positivo
para Y estende ao topo, um valor para Z positivo modifica na frente, um valor
qualquer negativo modifica para trás. Nós entramos com um valor igual a 20 no
campo X- e clicamos o ‘ Extrude’-button em baixo duas vezes. Depois de ré-ajustar
o conteúdo do ‘ Front’-window (strg.), nosso modelo ficará assim:

Agora nós repetimos o procedimento e marcamos as faces ao fundo da barra:

Nós duplicaremos esta seleção duas vezes. Clique ‘ Extrude’, e entre com o
valor -20 no campo Y deste modo:

Depois de clicar ‘ Extrude’ em baixo duas vezes nós deveríamos ter um bloco
com, 3 caixas acima e 3 caixas laterais. Agora é hora de ajustar o ‘
Front’-window para ter uma visão cheia do nosso bloco. Nós mudaremos o valor
no segundo campo sobre a janela de 4 a 2 para que diminuições na visão
ocorram:

No primeiro destes campos você pode mudar a visão de cada janela:

Por favor mude o tamanho do grid das outras janelas com o mesmo valor que mudou
anteriormente ( 2 ), de forma que você veja em todos lugares novamente o bloco
(é uma questão de gosto, mas útil no princípio).

Agora nós iremos adicionar uma cabeça ao nosso corpo selecionando a face
mediana em cima do bloco (ainda faça todas as modificações no ‘ Front’-janela):

Agora clique o ‘ Move’-button à direita e arraste a seleção um quarto de um ‘
grid-caixa ‘ para montarmos o topo de nosso pescoço:

Extenda isso entrando com os valores 5 para Y, então 20 novamente:

Agora nós adicionaremos outra face na frente da cabeça que mais recente ajudará
a modelar uma face. Agora nós temos que marcar o lado esquerdo da cabeça
dentro do ‘ Right’-window e extender Z aproximadamente com o valor 5. Se não
conseguir então deveria começar novamente com a caixa. Se obteve sucesso
devera ver isto na tela:

Agora adicionaremos braços. Escolha a face de topo do lado certo do tronco
dentro o ‘ Front’-window e extenda o seguinte:

X 15 e seis vezes ‘ Extrude’. Agora nós desejamos conceder alguma estrutura à
barra e lidaremos com vértices que copiam e refletem seleções.

Assim pressione "select’ novamente, e mude ‘ Face’ debaixo para ‘
Vertex’:

Agora nós podemos selecionar pontos únicos de nosso modelo. Marcaremos os
primeiros quatro vértices à extremidade do primeiro braço-segmento atrás do
tronco .

Então ative o scale-button e aumente a área arrastando o mouse dentro da janela-direita
para fazer um bíceps:

Próximo segmento deveria ser diminuído, próximo aumentou…, até que fique
com esta aparência:

Agora marcaremos este braço (não esqueça de mudar vértice para Face) e copie
isto escolhendo ‘ Duplicate-Selection’ no ‘ Menu Edit’:

Agora nós temos que refletir o objeto (ainda quase invisível) copiando ao lado
à esquerda. Para isso escolhemos ‘Mirror Left <-> Right’ no Menu ‘ Vertex’:

Após a cópia aparecer o nosso modelo apresentará um pouco partido no tronco.
Agora temos que preparar para prender o braço e conecta-lo ao corpo através do
ombro de nosso modelo. Temos que selecionar a face de topo ao lado do corpo onde
o braço será prendido:

Então escolhemos ‘ Delete Selection’ no Menu ‘Edit’ para fazer uma abertura.

Marcamos o braço certo, por inteiro e prendemos com ‘ Move’ ao tronco. Agora
temos que conectar ao corpo conectando os quatro pares de sobreposição dos vértices.
Para isso nós trocamos a select-mode e Face para Vértice. Arraste um pouco
cada moldura ao redor dos quatro pares de vértices onde o braço ajusta-se ao tronco
:

Conecte ambos os vértices usando the Menu ‘Vertex’, primeiro ‘Snap-Together’,
depois ‘ Weld Together’:

Agora que o braço certo é prendido corretamente a nosso modelo, podemos fazer
as pernas. Para isso marcaremos a face certa do fundo do tronco:

Extenda 5 vezes ‘ -20 ‘ em Y:

Agora escale os vértices (em top-window) para adquirir alguma estrutura:

Agora adicionaremos um pé marcando a face dianteira em fundo dentro da
Right-window e extendemos 20 em Z:

Repita copiando e refletindo como fizemos com o braço, assim marque, duplique,
reflita, corte a face ao fundo do tronco e prenda a perna. Faça o
vertex-connection e nosso modelo deverá se parecer com a figura abaixo:

Certo, ainda não é nenhuma Lara Croft, mas já é um promissor cabeça dura
onde, as extremidades ásperas nós alisaremos agora (uma ilusão, as
extremidades permanecem como elas são). Marcamos o modelo inteiro e ativamos o
‘ Group’-register ao lado à direita. Lá teremos certeza que a função ‘Auto
Smooth’ é ativada abaixo, clicando ‘Assign’, então ’1′. Com isso nós
declaramos o modelo ‘ Smoothgroup 1 ‘ e os alisamentos serão feitos, o que é
visível nos modelos 3D:

Você poderia declarar únicas áreas como smoothgroup, até 32.

Na função fine-tuning, por último é teremos que ter atenção dobrada e
cuidado com únicos vértices para criar formas mais humanas, de forma que se
pareça com isto:

O objeto ao fundo é nada mais do que o esqueleto de um model para Halflife
comum que pode ser usado como base para o nosso boneco cabeça-dura. Se nós o
somássemos agora para um nível, ele seria muito, muito alto. Você compacta
isto marcando o modelo e escalando isto para aproximadamente 4 campos do grid:

Você pode também carregar o esqueleto para Halflife aqui e o importa-lo
selecionando ‘ Merge’ no Menu ‘File’. Então você pode pôr ambos em baixo de
um ao outro a fim de adaptar o tamanho:

Este tamanho é relacionado ao model de Halflife. Eu tenho que trabalhar agora
pelo próximo tutorials sobre como somar uma pele para nosso cabeça-dura. Isso
segue no próximo capítulo.

Ainda há algumas coisas para mencionar como o registro que aparece quando
clicamos o mouse dentro de uma janela:

Aqui podemos ajustar a visão de cada janela. A opção ‘Projection’ são colocações
semelhantes para o primeiro campo sobre a janela se habilitarmos ‘Show Viewport
Caption’. ‘Wireframe’ Aqui um exemplo de ‘Flat Shaded’:

e ‘Smooth Shaded’:

Para usar a função ‘Textured’ devemos aplicar uma textura para o modelo. ‘Show
Axis’ troca as barras de origem de tempo em tempo no meio do grid, ‘Show Grid’
troca o grid inteiro de tempo em tempo. ‘ Center View’ centra o viewport e ‘
Maximize’ troca a janela ativa pela tela cheia.

Você pode usar as funções Select, Move, Scale e ou Rotate usando o Mouse em
uma janela ou entrando em and/or com valores positivos e negativos nos campos
concernindo das opções.

Para criar superfícies mais abstratas, crie uma face realista, nós temos a
possibilidade de dividir faces. Nosso modelo deveria ter 292 faces agora. Para não
sobrecarregar nosso sistema muito nós não deveríamos exceder o número de
cerca de 700 faces. Nós podemos escolher um único ou mais faces e escolher
‘Subdivide 3 ‘ ou ‘ Subdivide 4 ‘ no menu ‘Face’, o que dividirá toda a face em
três e quatro:

E também podemos criar faces novas, o que praticaremos agora. Clique o botão
‘Vertex’ à direita e três vezes no grid conforme a seguir:

Agora clique em ‘Face’ em model-register e conecte os vértices clicando um após
o outro. A conexão é mostrada por uma linha vermelha. Depois do terço último
trinco, deveríamos ter um triângulo na tela deste modo:

Assim nós podemos criar formas novas e complexas.

A última lição deste capítulo é relacionada a efeitos colaterais que são
feios e que aparecem temporáriamente quando nosso ator está se movendo depois,
e overlappings estranhos nas faces. Nós podemos evitar isto editando os
cut-points e re-attacking novamente. Assim :
Primeiro nós marcamos um braço, duplicamos isto e apagamos o original depois
de se mudar a cópia um pouco. Na frente dos buracos no meio nós criamos um único
vértice e conectamos isto com o ‘ Face’-function para as extremidades do
buraco, dirá nós criamos quatro faces novas para cada parte:

Eu admito, me levou uma hora, pois depois das primeiras duas faces eu só
selecionei os vértices errados que se deitam atrás dos que realmente
precisamos. Então eu tive a idéia de trocar a visão das janelas. Tente, você
verá o que eu quero dizer. Aqui a coisa inteira detalhou :

Como você pode ver no quarto quadro, nós somamos um tipo de pirâmide para os
cort-points, repita isso para preparar o outro três (1 arm/2 pernas). Então nós
prendemos novamente as partes como abaixo:

Mesmo com o outro braço e as duas pernas. Certo, feito como aquele capítulo,
no logo nós cobriremos nosso cabeça-dura com pele.

1.2 – Adicionando textura ao modelo:
Eu espero que você tenha adquirido um modelo agora em seu Milkshape, igualzinho
a este aqui:

Agora nós prenderemos pele e roupas. Primeiro nós temos que criar alguns
grupos de faces para seperar o modelo em áreas que adquirirão texturas
diferentes. Para isso nós começamos marcando o braço esquerdo e trocamos ‘
Group’-register onde nós vemos uma entrada, o smoothgroup de antes como a
seguir:

Agora nós clicamos em ‘Regroup’ para nomear o braço selecionado a um grupo
novo que nós mencionamos novamente usando ‘Rename’ e a backspace-key para ‘
leftarm’. Novamente clique Rename novamente para deixar aparecer nosso grupo
novo dentro da seleção acima. Para aliviar o trabalho adicional ativaremos o ‘
Hide’-button para dizer adeus a nosso braço. Naquele modo nós criamos o
armright de grupos, legleft, legright, cabeça (sem face), face (a parte que nós
expulsamos +5Z), quadril (parte pequena sobre as pernas) e tórax (dorso):

Para fazer as outras partes novamente visível nós escolhemos ‘ Unhide’ no Menu
‘Edit’.

Agora é hora para pensar na visão dos únicos grupos. Desejamos prender a pele
(skinmeshing). Leva estas texturas pela primeira vez, que nós prendemos junto
ao nosso boneco Cabeça-dura.

Tórax tanga

Cabelo face
Estas texturas simples só são para praticar, com um pouco fantasia você pode
criar peles muito mais elaboradas. Primeiro nós escolhemos o grupo ‘ chest’ e
tenhamos a certeza que nada mais é selecionado. Clique ‘ Select’ dentro do
‘Group’-register. O tórax deveria ser marcado. Agora vá ‘ Material’-register:

Lá clicamos primeiro ‘New’, depois ‘None’, e colocamos o arquivo ‘toráx.bmp’
que você há pouco deveria ter carregado aqui. Agora ‘Rename’ e entre com
‘torax’, ‘Rename’ novamente e então ‘ Assign’ para prender a pele finalmente.
Agora nós ajustaremos isto dentro o ‘Textur Coordinate Editor’ para mover a
textura para o tórax para a posição formal (escolha no Menu ‘Window’:

Tenha cuidado com aquela ferramenta. Primeiro escolhemos o grupo que nós
desejamos na textura, ‘torax’, dentro do campo de seleção de topo. A textura
que é nomeada a este grupo deveria aparecer dentro da área maior, ‘torax’.
Agora nós fixamos a área na qual o tórax deveria ser pintado selecionando
‘Region’ e arrastando uma armação sobre a textura.
Então clique em ‘Remap’ e o grid de nosso tórax deverá aparecer sobre a
textura. Agora podemos fazer um fine-tunning. ‘ Movendo o grid para a posição
formal. Às vezes poderia ser útil mudar a direção dentro do segundo
selection-field, todas as direções estão disponíveis. Confortavelmente
prenda a tórax-textura também aos braços e pernas, tente girar os braços
para textura horizontalmente. A ‘cabeça’ adquire ‘cabelo’-textura e a face ‘
face’. O nosso boneco Cabeça-dura adquire também palpita, um juta-tanga com a
tanga-textura. Todos os grupos devem ser nomeados um depois de outro. Meu Cabeça-dura
está assim:

Eu sei, não está muito bonito, mas está ruim para o começo. Usando mais
faces, grupos e texturas as possibilidades são quase infinitas. Se você
tentasse economizar seu modelo como * .act-file, você será desapontado por
esta mensagem: " Ache vértice com inválido desosse "!. Isso ainda
significa nosso humanoide é tão suave quanto um caracol, ele está em falta de
um esqueleto. Como fazer isto é descrito no próximo capítulo.
3.3 – Criando um esqueleto:
Para fazer nosso modelo utilizável por Genesis3D e somar animações, nós
temos que criar um esqueleto dentro o ‘ Skeleton’-register:

Antes de criar o primeiro osso, nós mudamos a visão de dentro das janelas 3D
de ‘ Textured’ para ‘ Wireframe’ para adquirir o melhor controle das posições
dos ossos. Agora clique ‘ New’ no ‘ Bones-section, um ponto verde aparecerá
dentro de cada janela:

Mova isto para a posição do meio do modelo, onde será nosso ponto de partida.
Renomeie para ‘ hip’. Agora clique ‘New’ novamente e mova o próximo ponto, no
meio da perna, à esquerda:

Como você vê, você há pouco criou o primeiro ‘osso’, mencione novamente a
hipright. Agora escolha ‘ hip’ novamente no Bones-selecton-field para fazer isto
novamente. Crie um novo para o outro lado e mencione novamente a hipleft. De lá
crie toplegleft, botlegleft e footleft como a seguir:

Agora escolha ‘hipright’ na seleção e repita para a outra perna, mencionando
novamente a toplegright, botlegright e footright. Assim escolha quadril
novamente e crie um osso novo que estira até o meio dos braços, mencione
novamente ‘chest’. Crie ‘chestleft’ e ‘ chestright’ conforme a seguir:

Após ter criado toparmleft, botarmleft, handleft e toparmright, botarmright e
handright. Finalmente atrás para ‘chest’ e o último pescoço de ossos e cabeça.
Depois de esconder os grupos e apagar o grid você um esqueleto como o da figura
abaixo:

A próxima parte é um poucoconfusa, pois nós temos que nomear todos os vértices
do modelo aos ossos. Não importa se todos os ossos são mencionados, mas é
muito importante é que TUDO! seja nomeado vértices a qualquer osso construído.
Concernindo isso Milkshape3D nos apóia também com dois botões úteis. Mas
primeiro nós temos que pensar nas áreas do modelo que depois receberão animação,
e para qual osso esta área deveria pertencer. Nós começamos com um pé que
você deveria marcar depois de mudar o select-mode para vértice:

Agora escolha o osso desejado, ‘footleft’ em meu caso, e clique ‘Assign’. Por
isso nós nomeamos a foot-area ao footleft de osso e podemos assim anima-lo
usando este osso depois. Agora você pode criar mais áreas e pode nomear os
ossos perto deles. Se você mais recente que não ficou boa uma selação, então
limpe-a para fazer uma nova. Não perder a avaliação que ainda são nomeados vértices
e que não são, você pode mostrar para tudo nomeados, todo nomeado clicando ‘
SelAssigned’ ou ‘ SelUnassigned’. Como mencionado acima, todos os vértices
devem ser nomeados a pelo menos um osso.

Allright, agora você poderá exportar o modelo como * .act-file e vê-lo
dentro do Ator Viewer do Genesis3D. O próximo capítulo explicará como animado
isto.
Parte 3.4 – Somando animações:
Nosso ator seria totalmente uma coisa enfadonha dentro de nosso nível sem
algumas animações aplicadas a ele. Para preparar algumas, abra o
‘Skeleton’-register novamente e tenha uma visão à parte de topo dele:

Tenha certeza, que ‘Show Skeleton’ está ativado e ‘ Preview Mode’ foi
selecionado para que se possa escolher ossos do esqueleto e ver as modificações
em tempo real.

Clique ‘New’ dentro da ‘Animation’-área. Poderá ser útil usar ‘Rotate’ ao
‘key-bones’ como ‘chestleft’ para mover o braço inteiro de cima abaixo. Assim
eu deixei o nosso Cabeça-dura um pouco mais legal:

Então renomeie novamente para seu gosto (ou os nomes renomeamos acima) e entre
com um valor dentro do frame-counter (default 30). Eu coloquei 15 para meu ‘
Idle’-animation. A próxima parte totalmente testará sua imaginação, você
pode mover ou pode girar todo osso dentro de toda janela. É freqüentemente útil
usar ‘Copy Keys’ antes de trocar à próxima armação para poder colar na para
a próxima armação. Outro modelo passaria despercebido atrás no
starting-position. Agora olhe este sócio novo do NWO:

Eh, quem está rindo lá fora?! eu adquiri problemas com os braços. Eu cometi o
engano para mover os braços antes de começar uma animação nova, assim eu
tive que ré-ajustar as extremidades onde causou algumas distorções. O próximo
capítulo mostrará, como somar o ator novo para um nível existente (talvez o
Ator Studio é a chave a isso… *shrug *).

Nota: Para testar o ator em G3D, você deveria criar as outras animações
mencionadas acima e deveria exportar o ator como * .act-arquivo. ADVERTINDO: Não
exporte diretamente no ‘ ator-pasta de papéis. eu não sei por que, mas fazendo
assim meu ator perdeu sua pele e só era aproximadamente 22k. Então eu exportei
para arraigar e copiei isto em ‘ atores, toda a multa (70k). Primeiro exceto o ‘
dema.act’ copiando isto em outro lugar para, então mencione novamente seu ator
para ‘ dema.act’ e copia isto para o ator-pasta de papéis. Se você começa seu
nível agora, você está dentro de seu corpo de atores (esperança você
adquiriu um espelho prendido em algum lugar). Você poderia colocar um ‘
BotActorStart’-entidade em algum lugar batalhar isto também.

Bido For Power Group
Traduções: Fabrício A. Santos ( BFP_Magnus )

Direitos autorais:www.mundohl.com

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